科林麦克雷拉⼒赛2005全攻略(下篇)
拉⼒赛车游戏之所以受到越来越多中国玩家的喜爱,⼀⽅⾯是因为拉⼒赛所特有的漂移过弯符合⼤多数玩家对赛车运动的想象,另⼀⽅⾯,丰富多变的⼤⾃然使拉⼒赛这种野外赛事更富于感染⼒。⽬前,《柯林·麦克雷拉⼒》已经成为世界电脑游戏市场仅次于《极品飞车》的主流赛车游戏。《柯林·麦克雷拉⼒2005》是这⼀系列的第5代,游戏所模拟的驾驶内涵更为丰富,画⾯效果也更加华丽多彩。本攻略采⽤循序渐进的⽅式,先讲基本设置,再讲驾驶技术,最后是训练⼿段,希望它有助于你在虚拟赛车世界中获得更多的驾驶乐趣。
第1讲:如何选择座舱驾驶视⾓、保险杠驾驶视⾓、车头驾驶视⾓和追尾驾驶视⾓?
达喀尔汽车拉⼒赛的著名车⼿徐浪,他平时经常玩《柯林·麦克雷拉⼒》系列,并且最喜欢使⽤“座舱驾驶视⾓”,不过他玩这个拉⼒游戏的⽬的是辅助⾃⼰的⽇常训练,因此他肯定使⽤最接近真实情况的“座舱驾驶视⾓”。然⽽在这⾥需要提醒普通玩家的是,⽤这个视⾓很难跑出好成绩,究其原因⼤致可归结为以下⼏点:1.狭窄的前车窗使前⽅路况画⾯被压缩;2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;3.车⼿斜侧⽅的A柱会阻挡观察视线;4.路⾯颠簸使驾驶画⾯抖动;5.赛车飞跳离地时看不到落地点;6.左舵车驾驶视⾓偏左以及右舵车驾驶视⾓偏右,这对精确切弯或通过狭窄路段会略有影响。除了座舱驾驶视⾓外,有些玩家还使⽤“保险杠驾驶视⾓”,其实这个视⾓的位置仍然是左舵车驾驶视⾓偏左
或右舵车驾驶视⾓偏右,切弯或穿越狭窄路段时依然会有少许误差。因此对⼤多数玩家来说,最适合的驾驶视⾓是“车头驾驶视⾓”和“追尾驾驶视⾓”,不过有⼀点需要注意:如果你想成为⼀名适应⼒极强的⾼⼿,那么应该有能⼒随时切换使⽤上述2种驾驶视⾓。具体来说当你对⼀条赛段尚不熟悉时应使⽤“追尾驾驶视⾓”,它的优点是看得远,但缺点是切弯⾛线难以做到极端精确,毕竟玩家是在浮空中俯视驾驶赛车,这意味着你的双眼离弯道有⽐较远的距离。⼤家都知道,离物体越近就越能准确判断距离感,这就是“车头驾驶视⾓”的好处,玩家可⽤符合真实透视的3D视⾓来观察弯道和弯道周围的障碍物,这可使你准确地擦着树⼲或墙壁切弯。不过需要提醒你的是,使⽤这个视⾓时你应该对赛段⽐较熟悉,也就是说当你过第1个弯时已知道第2弯的变化,毕竟这种观察视⾓的位置较低,也缩短了玩家的有效观察距离。总的来说,使⽤“车头驾驶视⾓”或使⽤“追尾驾驶视⾓”所取得的成绩相差⽆⼏,在⼀条3分钟的赛段误差也就在1秒左右。如果你平时经常玩《反恐精英》,那么以使⽤“车头驾驶视⾓”为好;如果你平时经常玩《实况⾜球》,那么“追尾驾驶视⾓”或许更适合你。
第2讲:这是什么类型的赛车游戏?
懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,对操作要求达到了细致⼊微的程度,相对玩惯了R R、极品的玩家来说,玩C M R可以初期⾮常不习惯,C M R要求加油、刹车、和⽅向都要配合,从⼀条赛道的开始到终点都是艰苦的过程,思想要⾼度集中,经常缩油、点刹、转向以后并打反⽅向才能跑出好成绩,并⾮像R R从头到尾按住加油键,只左右转弯就能得第⼀的游戏(有点夸张了)。如果玩
真实的P S P最好是C M R(G T4还没出),玩爽快感的最好R R和极品,以上希望能起到抛砖引⽟的作⽤。
第3讲:买正版游戏(U M D)还是⽤破解(I S O)?
这是个⼈的问题。(有经济基础最好买U M D,毕竟这个游戏⾮常⼤,完全版达到1.5G,即使R I P版也有近1G的容量,占了卡很⼤份量,我试了
⽤D A X压缩这两种版本之后,容量虽然可以减⼩⼀半,但⽆法要最新的引导程序运⾏。要想体会完整的游戏精髓⾸选U M D)
第4讲:如何设置按键布局?(原创)
⽤默认的第⼀种按键布局还是⽤第⼆种,这完全看⾃⼰的喜好,第⼀种⽐较中规中矩,符合P S2和P C⼿柄玩赛车游戏的风格,容易上⼿,但不能进⾏复杂的操作;第⼆种加油和刹车分开,⽐较另类,可能⽤不习惯,但是能做到复杂的动作,⽐如跟趾动作(即加油和刹车同时按,好处是可以以低速度过弯⽽发动机保持⾼转速,过弯后加速更快。)
第5讲:到底是听路书,还是背赛道?
赛车游戏虽然来⾃于赛车运动,但由于它的特殊性,因此在某些环节能颠覆赛车运动的基本规律。举例来说,作为⼀名真实拉⼒车⼿是不允许在赛前花⼤量时间勘察赛段的,因此⼀名拉⼒车⼿必须配备⼀名。但在拉⼒游戏中玩家就不⼀定⾮得需要的协助,因为玩家可在赛段⾥反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为⽌。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上⼿速度更快,为此我们将《柯林·麦克雷拉⼒2005》中常⽤的英⽂领航词在以下章节进⾏翻译讲解。
第6讲:如何理解英⽂领航语⾳?
L e f t或R i g h t:表⽰左弯或右弯。
O n e、Tw o、T h r e e、F o u r、F i v e或S i x:表⽰弯道缓急。O n e表⽰很急,S i x表⽰很缓。
H a i r p i n:表⽰⾮常急的回头弯。
O p e n:表⽰道路宽阔。
N a r r o w:表⽰道路狭窄。
Ti g h t e n s:表⽰弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越⼩。
T h r o u g h G a t e:表⽰即将通过⼤门或门洞等狭窄处。
C r e s t:表⽰路⾯斜坡的顶端。
B u m p:表⽰路⾯颠簸。
B a d
C a m b e r:表⽰路⾯中间⾼、两边低。
C r o s s R o a d:表⽰⼗字交叉路⼜。
J u n c t i o n:表⽰前⽅有岔路。
O v e r Wa t e r:表⽰经过河流或积⽔路段。
O v e r J u m p:表⽰赛车将飞跳并离开路⾯。
B r i d g e:表⽰赛车将驶上桥梁。
S l i p p e r y:表⽰湿滑路⾯。
Ta r m a c:表⽰柏油路⾯。
G r a v e l:表⽰砂⽯路⾯。
S n o w:表⽰积雪路⾯。
I c e:表⽰结冰路⾯。
Tr e e:表⽰⼩⼼路边的树⽊。
D i t c h:表⽰⽔沟或深沟。
C a r e:表⽰谨慎驾驶。
达喀尔汽车拉力赛 C a u t i o n:表⽰前⽅有危险。
C u t:表⽰弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。
D o n&C u t:表⽰弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。
M i d d l e:表⽰赛车应保持在路⾯中央⾏驶。
I n s i d e:表⽰赛车应保持在弯道内侧⾏驶。
O u t s i d e:表⽰赛车应保持在弯道外侧⾏驶。
I n t o:表⽰“紧接”的意思,即上⼀弯描述和下⼀弯描述之间的连接词。
第7讲:如何默记赛段?
领航路书毕竟是⼀种概括描述,对于那些想成为⾼⼿的玩家来说最稳妥的⽅法就是把赛段背下来。默记赛段的关键是记住参照物。参照物⼤致分为两种,第1种是“特征参照物”,第2种是“攻弯参照物”,下⾯分别解释。“特征参照物”通常指这个路段位于林荫道,那个路段位于悬崖峭壁,这个急弯之前有围栏和⼩河,那个盲弯的外侧是红⽩相间的隔离⽹,⽽内侧是⼀棵孤树……经过反复记忆,赛段的种种“特征参照物”应该像D V D那样刻在脑⼦⾥,你的⼤脑要像⼀块⾼速“硬盘”,实战中能快速调⽤赛段⾥的⼀切影像资料,不仅回忆起第1弯,⽽且能联想到下⼀弯,以便在进⼊第1弯时为第2弯做准备。接下来我们讲讲“攻弯参照物”,如果说“特征参照物”属于宏观记忆,那么“攻弯参照物”就属于微观记忆,⽐如这个弯的刹车点在哪,那个弯的出弯点在哪,这个弯的内侧有⼀⽀⼩牌⼦可作为切弯参照物,那个弯的内弯有⼀棵⼩树可作为参照物。这时玩家的⼤脑更像⼀块C P U,你要在头脑中快速“渲染”出⼀套3D过弯动画,⽽且当赛车⼊弯后你还得不断调整头脑中的这套3D动画,即根据赛车的过弯状态不断进⾏调整。顺便插⼀句,⼀些⼈认为玩赛车游戏不需要⾼智商,只要反应速度就⾏了,其实这种看法是错误的,赛车游戏要求玩家的⼤脑要具备闪电般的运算能⼒。
记得美国《探索》电视节⽬中的⼀位记忆专家常⽤“联想记忆法”,在拉⼒游戏中你可采取“外号记忆法”,也就是给各个弯道和危险路段起⼀个外号,⽽且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“车道沟”、“洗脸盆”、“独⽊桥”、“翘翘板”等。⼀般来说,⼀条赛段反复开上10~20遍基本可记清楚,这时你可关闭领航箭头和领航语⾳,因为这些东西会⼲扰你的记忆⼒。此外你还可反复看录像,或者将重点弯道⽤截图⽅式保存到硬盘⾥,并且⼀定要给截图标注上如何过弯的⽂字描述。想成为⾼⼿,你必
须多付出10倍的努⼒,即便这样也往往只⽐对⼿快出1%~2%。
第8讲:如何调校赛车?
不要迷信调校,调校不是偏⽅⼉,拉⼒赛的多变性和复杂性决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林·麦克雷拉⼒2005》的调校作⼀简要介绍。
1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天⽓预报,如果⼀条赛段由多种路⾯组成,要根据⽐例最⾼的路⾯选择轮胎;如果2种路⾯所占的⽐例接近,要根据战术和⾃⼰的特长来选择轮胎。
2.底盘离地⾼度:底盘低意味着车⾝重⼼低,这有利于提⾼赛车的操控性,建议在不⾄过分压缩弹簧⾏程的前提下尽量降低底盘。
3.弹簧硬度:软弹簧提⾼赛车在颠簸路⾯的操控性,⽽且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘
⾼度不得不提⾼⼀些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使⽤较硬的弹簧。
4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合⾼速弯,应根据赛段弯道类型进⾏调校。
第9讲:如何解决“⼊弯转向不⾜”和“出弯转向过度”?
《柯林·麦克雷拉⼒2005》对转向作了⼀个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在P C赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率⽐较慢,这导致⼊弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林·麦克雷拉⼒2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅⼊弯。除了“⼊弯转向不⾜”外,“出弯转向过度”也是《柯林·麦克雷拉⼒2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正⽅向盘的速率也⾃然会变慢,车⼦已驶上直道,但车⾝还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正⽅向,出弯时正合适。
第10讲:如何使⽤“快速转向”?
“快速转向”使赛车的转向速率加快,但转向⾓度却减⼩了,也就是说⽅向刚刚转过⼀点⼉⾓度就开始回正。此外使⽤“快速转向”时还必须按住⼀个切换键,习惯传统转向操控的玩家⼀时间会觉得挺别扭,
尤其⼿动挡玩家更是恨不得⽣出“三只⼿”。笔者⽤⼀个⼩纸卷⼉把“快速转向”切换键塞住,虽然不再需要⽤⼿指按住这个切换键,但短促⽽⽣硬的转向却使赛车过弯时如同扭秧歌,看来“快速转向”只适合急弯、直⾓弯和回头弯,搞不懂《柯林·麦克雷拉⼒2005》的程序师为什么把转弯改成这副模样,赛车转向迟钝,很不爽!顺便提⼀句,⼀些玩家认为本作⽐上⼀代更真实,其实程序员只不过略微修改了转向速率的参数,游戏难度是被故意提⾼的,其实《柯林·麦克雷拉⼒2005》的物理数据量较之《柯林·麦克雷拉⼒2004》并没有太⼤进步。
第11讲:如何理解这款游戏的操控特性?
本作和它的前作⼀样,当你使⽤键盘操控时油门和刹车都带有⼀定程度的辅助,也就是说如果玩家⼀下将键盘按到底,轮胎并不会出现严重打滑或锁死,可以说游戏中的所有赛车都配备⼀定程度的T C S(牵引⼒控制系统)和A B S(防抱死制动系统);如果玩家⼀边转弯⼀边刹车,车⼦依然会有令⼈满意的制动效果,⽽且通常不会出现打转⼉现象。此外,在紧急制动时车⼦也通常不会失控,我们可把这理解为赛车带有E B D(电⼦制动⼒分配
系统)和E B A(紧急制动辅助系统)。游戏中的颠簸路段会使车⾝有不同程度的震动,但细⼼的玩家会发现除⾮车⼦飞离地⾯,否则其驾驶特性⼏乎没什么变化,轮胎依然有良好的附着⼒,其效果⼤⼤超过了D S C(车⾝稳定系统)和D C S(车⾝动态控制系统)所能提供的稳定作⽤。最令⼈惊诧的是赛车在上坡
或下坡时的加速度和减速度⼏乎⼀样,也就是说游戏中的赛车不受万有引⼒的制约,你会发现车⼦在下坡路段、上坡路段和平地路段的制动距离⼏乎⼀样,这显然已不是H D C(坡道控制系统)和D A C(下坡辅助控制系统)所能产⽣的功效。客观地说,《柯林·麦克雷拉⼒2005》的驾驶辅助太多,⽽且效果过强,它本质上是⼀款动作型赛车游戏,⽽对于玩家来说,驾驶性能如此精良的拉⼒赛车,理应更⼤胆地发挥⾃⼰的潜⼒,你可把车⼦开得更狠或把弯道⽤得更尽,游戏允许你把赛车性能推向极限。
第12讲:如何看待各种车型的区别?
本作包括类型多样的拉⼒赛车,按驱动⽅式可分为四驱、前驱和后驱。现实中这3种拉⼒赛车的操控有较⼤区别,但游戏程序并未详尽计算赛车的各种物理效应,因此在游戏中这3种车型的驾驶特点基本⼀样,只是车速不同或车辆操控反应速度不同。本质上所有赛车都接近四驱车的驾驶特点,如果你喜欢玩联⽹模式或计时模式,建议使⽤四驱(4W D)赛车。
第13讲:使⽤⾃动挡,还是使⽤⼿动挡?
对于新⼿来说,⽤⼿动挡肯定⽐⽤⾃动挡要慢不少;对于中⼿来说,⽤⼿动挡⽐⽤⾃动挡只慢⼀点点,经过长期练习,⼆者的成绩会逐渐趋于接近;⽽对于⾼⼿来说,⽤⼿动挡要⽐⽤⾃动挡略快⼀点。举例来说,在⼀个⽤时3分钟的赛段⼿动挡⼤致⽐⾃动挡快出1秒。⽽对于超级⾼⼿来说,同样⽤时3分钟的赛段则会快出2秒。⼤多数玩家初练⼿动挡时会感觉⼩脑不够⽤,千万别因此半途⽽废,随着熟练
程度的提⾼你会逐渐达到条件反射状态。换挡时尽量不要斜眼瞟转速表,⾼⼿⽤⽿朵换挡。⼿动挡的好处还在于你可强⾏退下1挡并通过快速弯,这时油门不松、刹车不踩,赛车过弯时会有更⾼的转速和更快的速度。
第14讲:如何掌握不同路⾯的特性?
我们没有按照传统的多种路⾯类型来写以下章节,⽽是按照两种基本的拉⼒过弯技术来加以区分,⼤致可分为“侧滑过弯”和“抓地过弯”,这两种技术分别对应“低附着⼒路⾯”和“⾼附着⼒路⾯”,下⾯就让我们详细了解这两种路质的驾驶特性。
低附着⼒路⾯包括沙⼟、碎⽯、泥地和冰雪等,在这种路⾯上过弯通常使⽤侧滑。众所周知,赛车前轮在上述路⾯上缺乏⾜够的抓地⼒,这也就是说前轮缺乏⾜够的转向能⼒。如果我们想通过常规的抓地⽅式过弯,那么必须把车速降得很低,但这样过弯显然耗时太多。侧滑过弯正是针对低附着⼒路⾯的上述弊病,赛车在⼊弯时预先调转车头并指向出弯⾏进⽅向,⽽且侧滑还可协助减速,不仅⼊弯速度没有损失,还可提⾼出弯速度,并使赛车在接下来的直路获得更⾼速度。不过侧滑过弯的技术难度较抓地过弯要⾼出⼀些,后者的主要元素是“弯道⾛线”和“过弯车速”,⽽前者在此基础上又增加了“车⾝⾃转⾓度”,表⾯看似只增加1/3难度,但“车⾝⾃转⾓度”对弯道“⾛线”和“过弯车速”会产⽣影响,这3个元素相互发⽣作⽤会使技术复杂度增加⼤约3倍以上。总的来说,在长弯和缓弯的侧滑⾓度应略⼩⼀些,
在急弯或回头弯要略⼤⼀些。侧滑还分为“主动侧滑”和“被动侧滑”,前者在拉⼒赛属于正常过弯动作,后者通常指赛车失控⽽导致横滑,属⾮正常动作。好车⼿总是能在赛车即将突破“主动侧滑”进⼊“被动侧滑”时及时发现并对车⾝姿态进⾏修正。主动侧滑又可进⼀步分为“转向侧滑”、“刹车侧滑”和“油门侧滑”,在《柯林·麦克雷拉⼒2005》中快速打⽅向和刹车都可制造侧滑,这两种侧滑⽅式通常⽤在⼊弯路段,⽽“加油侧
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