《头文字D6》技巧操作详细解说
一.擦墙罚速(速度数字方面)
头文字D6和D5最大的分别,可以说是擦墙罚速的方式。暂时来说,无论你是用怎样的方式玩,切记不可擦墙!只要一擦,你的速度随时可以减掉30~40K,严重者更可以把你从16X掉到10X。要留意的是这里巳不是说“撞墙”,而是“擦墙”!你没看错,头文字D6对于擦墙的灵敏度非常高,如果你是用回头文字D5的线位方式去行走的话,必定会擦墙无数次。在玩头文字D6时你不可以对线位有绝对的要求,很多时只可以跟着路面白线,而不是尽可能跟着墙壁的线来走。在玩对战时,输的一方占过半多数情况都是因为擦墙太多导致罚速过多,在现在未还未进一步研究结果时,切记要用最保守的线位来玩。不过更大的问题是,速度数字罚速多并不代表你的车子会真的表现得很慢,下面交代。
二.诡异的罚速和后追计算
D6的罚速和后追计算方式,是相当相当的诡异,相信暂时日本祖也不知是什么回事。(和日本祖交过手,基本都是用最保守的行走方式)对战双方两车的动态,在整场比赛中可以是不断地“快慢交替”而这种“快慢交替”的现象是无论前车或后车都会有发生。基本上现在没有结论,不过暂时感觉上是弯速方面的要求不像头文字D5这么低。例如是秋下CP1/CP2的U弯,“在个别情况下”有时用10X/11X的速度过弯,在出弯后还是可以完全有力,甚至是比起用7X/8X的过弯方法感觉甚远。也有人提及头文字D6好像对出弯速度要求比D5高一点,但这仍是未知之数。
三.BC技近乎无效
头文字D5适当地用BC技,是可以从绝对绝望的局势180度扭转。但头文字D6呢?后车想用BC技,基本上是在80%的情况下对前车没有效果。即是说,你用极高速的速度去推开前车达致线位飘离/撞墙,前车还是可以很实质地在前方死守,完全没有偏离。这种情况尢其是在伊吕坡,八方原这些窄身道路更为明显。所以在这些路,更要不惜一切尽量保持车在前面。就算给你可以BC成功,对前车的影响还是很有限。很多时候,你用BC技便守不了正常线位和速度,反而对手可以很“优柔寡断”地跟回线位和正常速度来超前。而这也某程度上
说明,保持车在前面是有一定的优势,后车很难在弯速上作超前。但世事就是难预料,罚速和后追的计算反而构成很多不合理的情况发生,后车有时会有一种“爆发状态”,在直线道路上反而可以绝对地超前前车。
四.不要跳崖,不要下沟
头文字D6还有一个怪的地方,就是你会慢慢发觉,尢其是日本的对手交战时,对手一定不会在伊下选择跳崖(伊逆则不知),在筑波/长尾则不会下沟。没错跳崖和下沟是在线位上有优势,但在跳崖后,往往车子的加速感觉会很慢。下沟时,同样的情况发生,车子的动态也是很慢。更甚的是,头文字D6那种诡异的擦墙设计,很容易使你在下沟时出事,也就是说你可能擦墙多了一点点,车子突然大量减速,再使你掉沟,笔者在玩时就是发生完全一样的情况..SHIT!或许这是关连到因为下沟、跳崖需要控制在某一特别的速度范围,而那种速度范围被头文字D6认定是“加速慢的情况”,因此车子的动态也变慢了。
五.对转数表比头文字D5有更严格的要求
因为D6很容易擦墙,也就造成了很易导致大量降速的问题。你在大量降速后,记紧立即要
调回适当的波数,否则你的车可以比蜗牛更慢,也就是给对手超车的一个主要原因。还有的是,上波要求也绝对比D5严格。如果你再前面的路段只是可以再加速几km左右,那就不如选择不要上波。举例说,在一些尴尬位置,例如是秋下四连弯那个可以上3波再降回2波入弯的路段,在头文字D6最好还是选择不要选择上3波,因为你会发觉上3波时是可以比保持2波的感觉更慢。
六.奇怪的轪盘惯性/回馈
在头文字D5中,如果你是用最传统的打法(没有漂移),那你是可以绝对掌握到轪盘的反应和回馈。但是头文字D6的轪盘却不是同一回事!头文字D6的轪盘用起上来,个人感觉巳经是较头文字D5的死实。更重要的是,你和发觉轪盘有些时候是不听话的,而当中的出弯回馈反应更是非比寻常。有些时候,你是要使劲地对轪盘扭左或扭右,那车子才会有一个适当的反应。这种情况尢其是在一些宽阔的路段,例如妙义和新加的碓冰等,你在入弯时摆某个幅度的轪盘可以做到贴到前段的线位。但在出弯时,你会发觉你要额外扭多一点,才可以贴回之前的线位。要不然,你的车子是可以忽然地飘了出外线,严重者更会擦墙。当然,现在只是公测,这或许这是机子或版本未完善或未能修改轪盘松紧度的问题。
七.可以漂移,但现阶段尽量不使用为佳
漂移方面,MENG测试过是可以漂移,我在秋下,筑波,长尾等也测试过可以漂移。但问题是,在用漂移后,车子的动态好像没怎么样,基本上是没怎么样的感觉快了。车子感觉上的快和慢,某程度上是完全取决于那个“跪异的罚速和后追计算”。况且漂移或多或少是比最传统的打法有一定额外程度的危险,例如擦墙,所以还是不要漂好了……
总之,头文字D6的对战,暂时来说最好用最传统的方式去玩。这最少确保你不会有意外发生,而即使是日本玩家,暂时大多数都是以“不犯错”的方式来进行游戏。操作方面的问题暂时至此,这几天还会再试多一点,可能会有更多新发现。
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