极光(Aurora Mobile,NASDAQ:JG)发布《2019年⼿机游戏⾏业研究报告》,从⼿游⾏业现状、⼿游类型分布与特点、⼿游⽤户分析、⼿游⽤户付费⾏为、⼿游⽤户观看游戏直播情况等⾓度分析2019年⼿游⾏业的⽅⽅⾯⾯。极光观点:
⽤户规模⼤,游戏时间长
我国⼿游⽤户MAU达8.25亿,安装渗透率达73.6%,⼈均每⽉游戏时长879分钟
游戏⾏业增长乏⼒,季节性波动明显
虽然今年已经恢复版号审批,但政策依然趋严,游戏⾏业并未有明显的增长态势;游戏⾏业季节性波动明显,寒暑假期间⽤户使⽤时长明显增⾼
即时战略类和飞⾏射击类⼿游是⽤户时长⿊洞
即时战略和飞⾏射击类⼿游的⽤户MAU和⼈均时长最⾼,主要由王者荣耀和和平精英的贡献;扑克由于app数量多,⽤户安装渗透率最⾼
重度⼿游⽤户占⽐过半
重度⼿游⽤户主要为年轻学⽣和中年⽩领两类⼈,他们游戏热情⾼且游戏时间长,占⽐超过5成;此外,他们付费倾向也较⾼,超过7成重度⽤户在过去半年在游戏上有过付费
⼀、⼿机游戏⾏业现状
⼿机游戏⾏业概况
根据极光的统计结果显⽰,我国⼿游⽤户MAU达8.25亿
⼿机游戏最受欢迎
根据极光的统计结果显⽰,⼋成游戏玩家最常玩⼿机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占⽐较少。⼿机游戏有门槛低、适合碎⽚化时间玩等优势,因此⼿游玩家⼈数规模远⼤于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较⾼。
⼿机游戏渗透率及⽤户使⽤总时长
根据极光的统计结果显⽰,⼿机游戏渗透率季节性波动明显。⽤户使⽤时长呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1-2⽉、7-8⽉)是⼿游的⾼峰期,寒假期间波动更为明显
⼿机游戏总时长增长拆解
⼈少了,但⼈均玩游戏的时间更长了
根据极光的统计结果显⽰,⼿游总时长主要受MAU和⼈均时长影响,MAU在2019年整体处于下滑趋势之中,特别是1-4⽉下滑明显,带动⼿游总时长在同期同⽐下滑。同时,⼿游总时长从5⽉份开始同⽐回暖,主要受⽤户⼈均时长增长带动,特别是暑假期间增长明显。
⼿机游戏⾏业集中度
⼿游⾏业集中度⾼,top 5 app占据⽤户过半时间
根据极光的统计结果,⼿游⾏业头部app是⽤户时间⿊洞,top 5⼿游时长占⽐达55.6%,top 10时长占⽐超6成,尾部app数量巨⼤但时长占⽐极⼩。此外,相较去年,今年⾏业集中度上升,头部⼿游占据时长⽐例增长,强者恒强,中部和尾部⼿游时长被蚕⾷。
腾讯与⽹易
腾讯游戏占据⼿游⽤户过半时间
拥有王者荣耀、和平精英、欢乐⽃地主等多款头部⼿游,腾讯在游戏⾏业有明显优势,根据极光的统计结果,其占据⼿游⽤户58.2%的游戏时间。同时,游戏也给腾讯贡献较⼤的收⼊,腾讯收⼊中约1/3来源于游戏。⽹易游戏对⽹易收⼊贡献近6成,我的世界、猫和⽼⿏是⽹易的头部⼿游。
⼿机游戏审批情况
⼿游版号审批重启,但政策依然趋严
⼿游版号审批于去年12⽉份重启,但每⽉审批个数显著低于停审前,且2019年下半年的审批个数更趋下降,反映审批依然趋严;此外,国家近期也出台的⼀系列政策,旨在规范游戏产业、加强对未成年⼈的保护。⼿游版号审批重启以来,⼿游渗透率并未呈增长趋势,⼿游版号重启对⾏业的提振作⽤不明显。
⼆、⼿游类型分布与特点
各类⼿游渗透率和MAU分布
即时战略和飞⾏射击是最受⽤户欢迎的⼿游类型
根据极光的统计结果,不同游戏类型的渗透率和⽤户数差异很⼤,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及和平精英领衔的飞⾏射击游戏的MAU最⾼。⽽扑克以⼩型游戏居多,在各类⼿游中安装渗透率最⾼,达20%。
各类⼿游使⽤时长和MAU分布
即时战略、飞⾏射击、扑克和消除游戏是⽤户时长⿊洞
根据极光的统计结果,⾓⾊扮演和卡牌桌游虽然⼈均使⽤时长⾼,但MAU不⾼,⽽模拟经营和休闲益智类游戏虽然MAU⽐较⾼,但⼈均时长较低,并未能吸引⽤户长时间使⽤。
热门⼿游类型之即时战略
王者荣耀占据即时战略游戏的绝对优势
极光的统计结果显⽰,即时战略游戏⽤户数量呈明显的季节性规律,寒暑假为⼀年的峰值。同时,王者荣耀领衔即时战略游戏,⽤户主要为年轻的男性⽤户。
热门⼿游类型之飞⾏射击
飞⾏射击⼿游MAU持续上升
飞⾏射击⼿游MAU持续上升
极光的统计结果显⽰,和平精英领衔飞⾏射击游戏,在和平精英MAU增长的带动下,飞⾏射击类⼿游的MAU在过去⼀年持续增长。
热门⼿游类型之休闲益智
休闲益智游戏数量多且⽤户分散,集中度低
路虎极光视频极光的统计结果显⽰,休闲益智类游戏数量庞⼤,单个游戏渗透率低,其中渗透率最⾼的贪吃蛇⼤作战的渗透率仅为
2.41%。
三、⼿游⽤户分析
⼿游⽤户分
极光的统计结果显⽰,重度⽤户占⽐过半,学⽣体和中年⽩领是主⼒。重度⽤户有两类:⼀类重度⽤户是00后和90后学⽣体,他们⾮常喜欢玩游戏,把闲暇时间放游戏上;⼆类重度⽤户多为中年⽩领,他们时间⾃由,放在游戏的时间较多。⽽⾃由职业者和家庭主妇为主的有闲⼀族玩游戏的时间也较多,但对游戏热情不⼤,玩游戏只是打发时间的⼀种⽅式。
不同⽤户体喜欢的游戏类型差异
⼀类重度⽤户(学⽣党)最喜欢玩即时战略和飞⾏射击游戏
不同⽤户体喜欢的游戏类型差异较⼤,极光的统计结果显⽰,⼀类重度⽤户(学⽣党)喜欢玩王者荣耀和和平精英等⼤型游戏,⽽⼆类重度⽤户(中年⽩领)则喜欢玩卡牌桌游、扑克、塔防守卫等中⼩型游戏,这类游戏上⼿难度低,持续性强。
⽤户发掘新游戏的主动性
⼀类重度⽤户(学⽣党)发掘新游戏的主动性最⾼
极光的统计结果显⽰,重度⽤户发掘新游戏的主动性显著⾼于轻度⽤户,后者两类⼈(有闲⼀族和年轻职⼈)差异不⼤。⼆类重度⽤户(中年⽩领)的积极性两级分化明显,其中37.4%的⼈⾮常积极地发掘新游戏,但同时有33.0%的⼈主动性⾮常低。
重度⽤户获知与⼊坑新⼿游
学⽣党重视游戏设计和画风,中年⽩领则受他⼈影响较⼤
极光的统计结果显⽰,学⽣党年轻且热爱游戏,主动性强,作为探索者,他们喜欢在应⽤商店探索挖掘新游戏;中年⽩领则主要是被动接受者,通过或亲友推荐获知新游戏。
轻度⽤户获知与⼊坑新⼿游
轻度⽤户关注游戏类型
根据极光的统计结果,轻度⽤户发掘游戏主动性弱,、视频/直播平台等⼴告是有闲⼀族的主要信息渠道,⽽亲友推
根据极光的统计结果,轻度⽤户发掘游戏主动性弱,、视频/直播平台等⼴告是有闲⼀族的主要信息渠道,⽽亲友推荐则是年轻职⼈的主要信息渠道。
四、⼿游⽤户付费⾏为
⼿游付费潜⼒巨⼤
基数⼤、粘性⾼、付费意识提⾼,⼿游付费前景明朗
⼿游付费率与付费⾦额分布
重度⽤户付费率和付费⾦额⾼
极光的统计结果显⽰,⼀类重度⽤户(学⽣党)付费率接近8成,付费⾦额也较⾼,其中1/4⽤户半年付费⾦额超过500元;⼆类重度⽤户(中年⽩领)付费率和付费⾦额也较⾼。有闲⼀族虽然游戏时间不少,但由
于收⼊较低且游戏热情不⼤,多数⽤户为⾮付费⽤户,付费⽤户的付费⾦额也不⾼;年轻职⼈的付费率在56.0%左右。
付费影响因素分析
付费获得⼈物/英雄以及付费获得⾼⽔平装备是最能促使⽤户付费的因素
极光的统计结果显⽰,对于⼀直玩的游戏,⽤户的付费可能性会相对较⾼,因为不会由于不了解⽽浪费了⼈民币。同时,各种付费因素中,付费获得特殊⼈物/英雄是最有吸引⼒的,其次是⾼⽔平装备。
⼿游付费内容
购买⼈物/英雄、抽卡/抽奖以及购买道具是⽤户付费⽐例最⾼的内容
极光的统计结果显⽰,各个体都喜欢付费购买抽卡/抽奖机会,⼀类重度⽤户在购买⼈物/英雄⽅⾯⽐例最⾼,⽽⼆类重度⽤户⽐较倾向于购买道具和装备。⽽重度和轻度⽤户在购买流量包/加速器和更多的游戏机会/游戏时间⽅⾯⽐例也不低。
游戏周边购买情况
游戏周边产品中,配件类购买⽐例最⾼
极光的统计结果显⽰,⼿机/电脑配件和服饰配件(帽⼦、围⼱、腕带等)的购买⽐例最⾼,均超过4成,其次是⾐物。⽽Cosplay道具较为⼩众,占⽐为2成左右。
五、⼿游⽤户观看游戏直播情况
⼿游⽤户观看游戏直播情况
65.3%的⼿游⽤户有观看游戏直播的习惯
游戏直播⾏业是⼿游⾏业的延伸,游戏直播⽤户多数来源于⼿游⽤户,极光的统计结果显⽰,⼿游⽤户中有65.3%的⼈有观看游戏直播的习惯。此外,⼿游⽤户观看游戏直播的频率较⾼,在观看游戏直播的⼿游⽤户中,近7成每周⾄少看⼀次游戏直播。
游戏直播⽤户特点
年轻男性⼿游⽤户喜欢观看游戏直播
极光的统计结果显⽰,⼿游⽤户中,有观看游戏直播习惯的⽤户多为男性年轻⽤户,他们朋友多、玩游戏的⽔平较⾼,⼜或者是动漫、⼆次元和Cosplay爱好者;⽽没有观看游戏直播的⼿游⽤户则⽐较宅和喜欢独处。
⼿游⽤户观看的游戏直播占⽐
王者荣耀直播最受欢迎
极光的统计结果显⽰,半数游戏直播⽤户有观看王者荣耀直播的习惯,其次是绝地求⽣和英雄联盟,占⽐在4成左右,穿越⽕线和和平精英占⽐在3成左右。
⼿游⽤户观看游戏直播的平台
三⼤游戏直播渠道
极光的统计结果显⽰,游戏直播平台、短视频平台⾥的游戏直播频道以及游戏⾥⾯的直播频道,是⽤户观看游戏直播的三⼤渠道。⽽游戏直播平台的优势是主播,特别是头部直播平台⽃鱼和虎⽛,⽽快⼿的优势是⽤户基数⼤粘性⾼,⽽游戏内直播频道则是天然的直播⼊⼝,⽤户在玩游戏之余可以观看直播。
游戏直播付费情况
游戏直播付费⽤户占⽐超过4成
极光的统计结果显⽰,多数⽤户付费⾦额较低,超4成付费⽤户在过去⼀年付费⾦额在100元以下;但同
时有部分⽤户付费意愿强烈,12.8%的付费⽤户过去⼀年付费⾦额超千元。⽤户不愿意付费的主要原因是觉得打赏/充值太贵,⽽打赏后体验没有太⼤改善以及没有喜欢的内容也是重要原因。
⽤户对游戏直播植⼊⼴告的意见
⽤户对⼴告接受度⾼
极光的统计结果显⽰,接近4成⽤户能够接受游戏直播平台植⼊⼴告,还有27.0%的⽤户表⽰⽆所谓,明确表⽰反感的⽤户不到35%,这表明⽤户对⼴告接受度还是⽐较⾼。
报告说明
1.数据来源
1)极光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于极光云服务平台的⾏业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应⽤的长期监测,并结合⼤样本算法开展的数据挖掘和统计分析;2)极光调研数据,通过极光调研平台进⾏⽹络调研,共回收游戏⽤户的样本数量597份;3)其他合法收集的数据。以上均系依据相关法律法规,经⽤户合法授权采集数据,同时经过对数据脱敏后形成⼤数据分析报告。
2.数据周期
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