我们应该做一个什么样的“新媒体人”25分
运营者
一,文案(作为一个新媒体运营者,写文案是最基础的能力,文案要有条理,思路清晰,具有逻辑性,学会整合材料,辨别材料的真假)
二,具备捕捉时事热点的能力,网络敏感度(学会快速跟进热点。有抓热点,搜集信息,数据分析能力,保留自己的风格,坚持自己的取向,将热点与自己的调性相结合,形成自己的趋势)
三,积累渠道的社交能力
四,用户运营,用户至上(新媒体运营要和用户建立良好的关系,有同理心和敏锐的洞察,沟通力,站在用户的立场上考虑)
五,规划好平台内容的能力(主体一旦确认,以后就不要再更换,千万记住平台的调性一定不要轻易变化。没有内容,内容质量不高都是留不住粉丝的主要因素。掌握引爆点,传播节点,传播形式三个要素,懂得传播)
参与者:
做中国好网民:有民族情怀,有责任担当,有社会良知,有守法观念。
理性思考,辩证思维,面对公众事件不盲从不迷恋大V,不迷信专家
有高度安全意识,文明的网络素养,守法的行为习惯,必备的防护技能
①3.7 3.8
智慧城市 智慧乡村
智慧城市:是指利用各种信息技术或创新概念,城市的系统和服务打通、集成,以提升资源的运用效率,优化城市管理和服务,以及改善市民生活质量。
智慧城市主要应用领域包括:智慧政务(最多跑一次,互联网法院),交通,医疗,安防(安防星摇一摇导航及逃生),教育,物流等
核心目标:激发社会活力,不断提升人民众的获得感,幸福感,安全感
智慧乡村:智能灌溉,菜棚大数据
②新媒体在乡村振兴中的功能
一,担负起农业信息传播的责任(为乡亲们带货的网红县长们,中的各种团购)
二,知识传播(国家政策,新闻消息,法律知识,在线教育,养殖技术,邻里关系)
三,农村政治赋权和农民主体地位的提升(网上村委会,网络问政,连接村庄)(新媒体带来了农村社会的重新组合和强链接,已然成为政策协商,乡村风俗改变,乡村社会交往和现代社会教育最为重要的平台)
四,推进乡村文化建设(新媒体+美丽新农村,卖农产品,政治赋权,生活方式,休闲娱乐,文化建设,技术掌控)
③4.5 弹幕与魔弹对参与式传播的解读
弹幕:
一,提供了视频内容本身所没有的丰富有趣的内容以及大家共同参与评论和聊天所营造的欢乐氛围
二,弹幕所具有的共同参与,平等互动的气质契了受众参与所获得的“使用与满足”
弹幕功能:
一,参与功能具有高卷入度,打开弹幕就等于打开了人们的心灵(单向→双向,沉默的关众→活跃影评家,视频创造者与观众之间的互动,观众与观众之间的互动)
二,弹幕交流所具有的“主体间性”很容易让人产生体认同(弹幕护体,保持队形)
三,弹幕的即兴创作具有文化再生产的功能
(弹幕的互动和交流不仅是一场集体狂欢而且有利于将公共空间的讨论引向深入,并最终促成网络文化的再生产)
(流行词汇,流行语,表情包)
弹幕文化:典型的参与式文化,其本质是新媒体时代大众对精英文化的审读、改造和再生产。
弹幕不是魔弹
魔弹论:媒介和大众之间是弹和靶子之间的关系,只要对准了扫射,大众只能照单全收。
弹幕礼仪:自律,文明的文化参与
④短视频为什么能火 三个大字九个点
三昧真火:内容,平台,营销
短:“15秒的视频也是大世界”,适应当下人们的快节奏生活,获得“窥视”式的满足
鲜:视频很短,必须新鲜。形式和内容吸引注意力,留住观众。
全:内容多元化,总有一款能适合你
动:移动互联网,手机握在手,说走咱就走,能拍能看。
廉:低成本低门槛,只要一部手机,顶多下个APP。
众:抖音日活跃用户数已经突破四亿。
梦:平台人人都能红的目标假定,使短视频成为了梦工厂,发财梦,成名梦。
撩:内容营销有技巧,满满套路
算:大数据算法推荐,你喜欢的
短视频弊:轻贱薄
短视频低俗,过度娱乐等问题也沉疴在身
占用人们大量时间,让其在不知不觉中丧失思考的能力
应该,不在设计上矮化和愚化思路,不过度迎合公众的口味,不一味听从资本的驱使,不让技术的反向驯化,懒惰思维
⑤网络亚文化和网络文化
代沟:指两代人之间在思想,价值观念,行为方式,生活态度以及兴趣,爱好等方面的差异,对立和冲突。
Z世代:1995~2009,统指受到互联网,智能手机,平板电脑等科技产物影响很大的一代人。比亚迪g3油耗
&世代:10后,千禧一代的孩子,从子宫出来就能拿智能设备玩耍
&世代的孩子,具有孤独感和思考力,情感负担,对话语权要求高,真善美,现实感弱,对体验感要求高
亚文化(次文化,集体文化或副文化,非主流的,局部的集体文化现象):又称集体文化或副文化,指与主文化相对应的那些非主流的,局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某个集体或区域所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值和观念,也有属于自己独特的价值观念。
eg:耽美,“丧”文化,鬼畜,二次元,饭圈,中二青年
约翰费斯克:“亚文化”代表的是一种反抗性文化,是与母辈所倡导的价值理念相迥异的文化形态。
芝加哥学派:亚文化是边缘体被主流文化排斥在外后在体内部形成的“越轨文化”
仪式抵抗:朋克,光头党
网络亚文化:一,亚文化的网络传播(流行文化的网上展演)二,网络平台原创和自身孕育的亚文化(网红,弹幕,表情包)
主流文化:一个社会或时代倡导的,起着主要影响的文化。每个时期都有当时的主流文化,我国现在正处于社会主义建设中,国家提倡的中国特社会主义文化就是主流文化。
非主流文化:想对于主流文化而言,在一定时代范围内,社会基础和非主流文化上层建筑领域中占主导的文化,还有另外一种,存在于社会当中,不以书面形式展现,具有民间彩,譬如风俗,婚姻等。
收编与反收编:网络文化不应该只由单一的主流文化构成,还要有各种非主流的声音。收编不是非主流文化的消亡,而是社会多样化发展的表现。
⑥算法黑箱,信息茧房
算法黑箱:许多公司的人工智能算法都使处于保密的状态。这样以来算法就成为了一个外界无法透视的黑箱。
信息茧房:指人们的信息领域会习惯性地被自己的兴趣所引导,从而将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的茧房中。
信息技术提供了更自我的思想空间和任何领域的巨量知识,一些人还可能进一步逃避社会中的种种矛盾,成为与世隔绝的孤立者。
大数据杀熟:同样的商品和服务,老客户看到的价格反而要比新客户贵出许多。
大数据推荐:用户画像,个性化推送
打破茧房效应:我们要树立积极意识,不断提升媒介素养,自觉将小圈子的信息叠加进大社会资讯中
⑦粉丝与流量,新媒体评价准则
如何衡量一个新媒体成功与否:发行量,收视率,粉丝数量,流量
粉丝经济:指架构在粉丝与被关注者关系之上的经营性创收行为,是一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益与社会效益的商业运作模式。
流量:多用指网站的访问量。互联网时代,流量往往是判断个人或单位影响力的重要指标。
以流量和粉丝为评价标准,必然会迎合多数人的口味 最大化满足消费者的需求 有利于媒体接地气,回归大众。但物极必反。
一,流量崇拜下的伦理迷失
车载电子
二,明星数据
三,内容质量划坡
⑧网络游戏
游戏越来越吸引我们的注意力,可怕的不是烧钱浪费时间,而是对精神的控制
(有些违背常识,篡改历史,情暴力,三观不正,过度消费,血腥暴力)误人子弟,谋财害命
游戏造成悲剧,“”
游戏威胁青少年身心健康,造成严重心理问题,儿童痴呆,毁了一生
所以游戏一定要有责任
行业应有的道德门槛:一,技术控制:分级限制 二,划社会监督:奖正罚邪 三,伦理规训:社会责任
⑨机器人有了身份证
福美来报价2017,沙特达沃斯,沙特公民身份,世界上首个获得公民身份的机器人
社会属性的机器人是否应获得人格权?
法学家的回答:人工智能因其主体意识与自主理性的缺失、权利义务的瑕疵及责任承担能
力的缺陷,不宜获得完全的法律人格和法律主体地位;但基于人工智能体的类型化分析,可以通过登记注册与专门管理制度等方式赋予其有限的法律人格与主体地位。吸污车配件
常德车辆违章查询要不要给予机器人同等的人格权利?
首先是,它能不能像人一样遵守人类的法律,道德,规则,并且为善人类?
人工智能伦理问题的担忧。
善恶全在于人的一念之间。
人工智能的善恶“原罪”在于人,要“偷听”(智能设备收集的人传来的声波从而进行人工智能算法)的是人,逼机器人“造反”的是人,未来可能的人工智能失控原因一定是人类自私欲望的失控。
我们当下要做的,不是坐等未来危机的到来,而是从现在开始,进行不可行性论证,把人工智能的可能危机列表排查,防患于未然。
⑩直播
网络直播:即在现场架设独立的信号采集设备(音频+视频)导入导播端(导播设备或平台),再通过网络上传至服务器,发布至网址供人观看。生活中,一部手机就可以开播。
网络直播的历史
一,“秀场”主导的直播(2005年9158,YY直播,六间房)
二,游戏为主的直播(赛事频繁,用户粘性高,极强的时效性和观赏性)
三,电商带货和泛生活化,泛娱乐的直播
(直播元年,违规的也多)
四,后直播
(用假货炫富,未成年怀孕,直播踩踏警车)
互联网时代正在构建一种娱乐化的大众媒介,这种媒介提供的肤浅甚至恶俗的快乐是欲望发泄式的,是缺乏思索和精神参与的,几乎所有的文化内容都心甘情愿地成为娱乐的附庸。(娱乐至死)
唐山贷款买车直播发于秀场,兴于网红,盛于明星,衰于广告,毁于情。
①①网络围观
网络违观与网络反腐
凤凰网《围观》栏目
网络围观成为一种社会力量(孙志刚案)
①②互联网,物联网,人联网
万物互联:人与人相连,物与物相连,人与物相连,我们可以成为万物互联。
互联网的诞生,前身是阿帕网,应用于军事领域。在西方殖民入侵时代,他们将资源有效的联系在一起。当年是原始资料,现在是商品,我们生活中最密切的就是物流信息。
我们可以监视这个东西在物理空间的运动轨迹。(沃尔玛)
人联网(,随时随地联系)
①③ 中国动漫
中国动漫:我的地盘我做主
1955 《神笔马良》木偶动画电影
1959 《渔童》爱国题材剪纸动画片
动漫是动画和漫画的总称。利用人眼的视觉残留特征使原本静止的画面产生连续运动的视觉效果。
2019中国动漫被认为进入“大制作”时代《哪咤》《大鱼海棠》。崛起,也暗示着中国动漫曾经走过了一段低迷曲折的路程。
1926 万古蟾万氏兄弟制作了中国第一部动画片《大闹画室》由此拉开国产动漫发展的序幕。
1960《小蝌蚪妈妈》中国第一部水墨动画
1961带有京剧脸谱特《大闹天宫》