今天玩家堂给大家带来一篇系列文章《热设计基础》。文章标题看似很唬人,其实内容非常浅显易懂,图文并茂(当然前提是你要认真读)。本文为索尼计算机娱乐设计公司2部5课,课长凤康宏撰写。虽然作者的意图是为了向大家解说SONY PS3散热设计过程,但是其中大篇幅介绍了热处理基础与各种散热处理方法及其收益,并辅以少量公式计算,同时还向读者展示了散热设计的实例(既包括整体散热设计也包括了部件散热设计)。
文中作者力图向大家阐述如何把复杂的问题简单化,并转化为我们所熟知的经验。这其中作者向我们介绍了在散热处理上风扇的选择(哪些参数才是决定性的,如何看参数等等内容)、风道的处理等一系列基础问题,文章中涉及的很多基础性质与定理性质的内容完全可以用到机箱散热、CPU散热,甚至是电源散热上,可以说这一系列文章可以作为DIY玩家的参考资料也不为过。
文章目录:
发动机水箱
第一章 热即是“能量”,一切遵循能量守恒定律
第二章 风扇只需根据能量收支决定
第三章 散热片设计的基础是手工计算
第四章 根据部件的热性能考虑空气流动和配置
第五章 新款PS3的薄型化,要求重新设计冷却机构(上)
第六章 新款PS3的薄型化,要求重新设计冷却机构(下)
内容简介:
其中第一章是通篇的基础,为下面各章节的出发点;第二、第三章则分别介绍了散热处理需要敲定的两个部件;第四章则是如何规划整个散热系统;第五、第六章则是介绍这些原理与散热经验是如何在PS3散热器上得以体现。
在开发使用电能的电子设备时,免不了与热打交道。“试制某产品后,却发现设备发热超乎预料,而且利用各种冷却方法都无法冷却”,估计很多读者都会有这样的经历。如果参与产品开发的人员在热设计方面能够有共识,便可避免这一问题。下面举例介绍一下非专业人士应该知道的热设计基础知识。
在大家的印象里,什么是“热设计”呢?是否认为像下图一样,是“一个接着一个采取对策”的工作呢?其实,那并不能称为是“热设计”,而仅仅是“热对策”,实际上是为在因热产生问题之后,为解决问题而采取的措施。
如果能够依靠这些对策解决问题,那也罢了。但是,如果在产品设计的阶段,其思路存在不合理的地方,无论如何都无法冷却,那么,很可能会出现不得不重新进行设计的最糟糕的局
面。
而这种局面,如果能在最初简单地估算一下,便可避免发生。这就是“热设计”。正如“设计”本身的含义,是根据产品性能参数来构想应采用何种构造,然后制定方案。也可称之为估计“大致热量”的作业。
虽说如此,但这其实并非什么高深的话题。如果读一下这篇连载,学习几个“基础知识”,制作简单的数据表格,便可制作出能适用于各种情况的计算书,甚至无需专业的理科知识。
第1章从“什么是热”这一话题开始介绍。大家可能会想“那接下来呢”?不过现在想问大家一个问题。热的单位是什么?
如果你的回答是“”,那么希望你能读一下本文。
热是能量的形态之一。与动能、电能及位能等一样,也存在热能。热能的单位用“J”(焦耳)表示。1J能量能在1N力的作用下使物体移动1m,使1g的水温度升高0.24
设备会持续发热。像这样,热量连续不断流动时,估计用“每秒的热能量”来表示会更容易理解。单位为“J/s”。J/s也可用“W”(瓦特)表示。
不只是热量,所有能量都不会突然生成,也不会突然消失。它们不是传递到其他物质就是转换为其他形态的能量。
比如,100J的能量可在100N力的作用下将物体移动1m。使该“物体移动”后,能量并不是消失了。比如,使用能量向上提升物体时,能量会以位能的形态保存在物体中。使用能量使物体加速运动时,则以动能的形态保存在物体中。
100J的能量可使100g水的温度升高约0.24。这并不是通过升高水的温度消耗了100J的能量。而是在水中作为热能保存了起来。
如上所述,能量无论在何处都一定会以某种形态保存起来。能量既不会凭空消失,也绝不会凭空产生。这就是最重要“能量守恒定律”。
现在大家已经知道热是一种能量,其单位用J表示了吧!能量会流动,如果表示每秒的能量,单位则为W。