因为汽车是极度危险的事物,对自己负责任对他人也要负责任,所以开车要打醒精神。要理智。
首先汽车过弯是一个圆周运动中的一部分,每个弯都有个最佳路线,这条路线能承载车辆行驶出最大速度并不会被向心力外抛出轨道,这个最佳路线能使汽车过弯能达到最短过弯时间,就是最快速过弯,在每一个弯狐中度存在一个最快的速度,这个速度就是匀速运动的速度,若汽车的速度超过这个最大速度时,汽车会抛出弯道,这样很危险。若小于这个最大速度则使过弯时间增加,竞速上是失败的过弯。
其中漂移虽然由于后轮打滑,会失去了提供高速过弯的抓地力,但漂移由于车身有向外摆,所以汽车重心也向外移,所以过弯的极限速度也能提高少少,对于抓地力减少的同时重心向外移(侧弯狐变大),在公式上过弯速度与弯狐大小成正比与抓地力也成正比的情况下,也不知道总体趋势的比较值是正还是负。只是漂移的侧身产生的加速阻力会稍大一些。
漂移要精准,完美的叫漂移,乱入弯乱甩出角度过弯的叫蟹行。
游戏中键盘控制的话,因为过弯本来时间就是很短,所以动作很多都是点点点完再点。因为
汽车漂移教程
键盘无法控制前轮转弯角度固定,所以只能拼命点左点右点左点右来尝试固定方向角度,所以很难且不准确。下面分析下游戏与真实路面的漂移。
其实路面与游戏的原理都一样,只是看看游戏的模仿真正路面情况是否能做到高模仿度。
首先说说我痴迷后驱汽车漂移时也玩过的游戏,你讲的是什么游戏??卡丁车?极品飞车?头文字D?首先每个游戏的路面真实程度都不一样。犹如卡丁车这个游戏趣味性较高,但完全不符合真正的汽车漂移力学和原理,极品飞车比较真实,但极品飞车里也有的调整路面的真实性。U型弯因为进弯与出弯平行,所以需要侧身入弯的甩切入动作比较大,所以在弯前控制刹车调整好准确的最大可进弯速度后,弯前刚好没进弯前就打左方向(例如进左弯),当左方向已经使车头切入弯时,刹车或手刹(若达到最大进弯速度,很容易就能摆身甩尾的),车辆就会出现摆身甩出漂移切线过弯的姿态,在车辆摆身的这个动作完成之内(记住这个时间是很短的),控制方向盘反打回右边并固定方向盘使前轮能与弯狐前线平行的角度。
弯前弯后汽车的车尾都不甩尾出了车尾的弯狐切线就算是最少阻力过弯,就是车尾不能摆甩出力前轮切线的外线范围,若甩出了就只能说是刹车性摆动。  就是车头与车尾在进弯和
出弯时重合回在一条切线于弯前弯后的加速线上时要顺畅自然,这也是弯后能最快使后轮输出有效加速力的最佳动作。看看香港的现代版《头文字D》,周杰伦演藤原拓海的那部戏,入面的漂移比较顺畅,切线较标准,不会像一些只懂得乱来的粗糙过弯。
你用的是键盘操作还是高仿汽车方向盘游戏杆?只有方向盘能固定前轮的角度,键盘只能控制一直打左或一直打右,按左键就有0度一直46度,而不能控制停留固定在30度。
如果是键盘,很难做到完美的漂移过弯,因为你想将方向打左,你按左键,方向盘就会慢慢向左打,一直到最大向左转弯角度,而不能停留固定在一定角度,每个弯的弯度不同,在弯中都有个固定前轮摆角过弯,并且漂移的前轮要平行与弯狐中的点切面,只有方向盘能固定前轮的角度,键盘只能控制一直打左或一直打右,按左键就有0度一直46度,而不能控制停留固定在30
汽车漂移,首先分为后驱漂移或4驱漂移和前驱漂移,前驱漂移不想研究,因为这根本就用力甩过去,在力学分析上毫不利于漂移。
后驱或4驱漂移,后轮要打滑,从而阻力减少,根据力的分解可以向圆心内提供过弯需要抵
抗的外抛力,在过弯切线上也可以提供小小推动力。前轮则最佳操作就是:前轮与弯中的圆弧切线平行,这样能提供最高的抓地力来抵抗外抛,且使前进阻力降至最低,对于过弯后出弯也是能最迅速最有力地提供弯后加速。
汽车漂移与打台球不一样,汽车漂移需要入弯前的精准刹车切入角度方向摆度等等,这个与台球相同,但台球杆击白球后就不能控制了,漂移在弯中仍可以控制方向油门刹车控制改变汽车线性,但这个需要精准,并且弯狐与汽车抓地力之间刚好符合外抛力,则是极限过弯速度,每个弯都会由个最高速过弯,这个最高速时受力刚好平衡,所以这个时候过弯最完美,但弯中可控性大大降低,甚么为0,因为弯中刹车会增加外抛力,弯中加速也会增加外抛力,所以真正的漂移高手,由于路面与轮胎的摩擦力没有固定的摩擦值(路面温度和轮胎新旧和路面湿度粗糙度都紧紧联系并且这每个时刻每个路段也可能变化),所以真正的漂移高手就必须要做到在不同状况都能做出最好最完美的操作。
因为汽车是极度危险的事物,对自己负责任对他人也要负责任,所以开车要打醒精神。要理智。