体感时代来临!E3展后体感游戏走向分析
全球最大电玩展Electronic Entertainment Expo(E3)刚刚结束,短短几天内发出的众多电玩最新情报不知道各位都顺利吸收消化了吗?尤其在今年的展览中,任天堂、微软、SONY三大主机厂商不约而同的将新硬件作为展览的重点,相信这些产品会为今后的电玩产业造成不小的冲击。
小编这次虽然没能到E3进行实地采访,不过在E3期间依然是紧盯着各场发布会的线上实况转播与各大游戏厂商的资讯。现在,就让我将这些最新情报与发展情形做个综合的整理与分析,除了让各位也没去E3的网友们能快速了解今年E3的重点,也能借此一窥电玩游戏业界未来的可能。
体感游戏战争全面展开
2004年,任天堂以NDS这台导入触控玩法、最初定位是「异质商品」的双屏幕主机,迎战硬件规格强悍许多的PSP,之后却超出预料的热卖并掀起了全面性的热潮甚至社会现象,成为毫无疑问的主流商品。
有了NDS的成功经验后,2006年任天堂再次大胆的以Wii挑战了既有的游戏机设计思维,有着打破传统的「体感游戏」作为卖点,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、XBOX360,依然成功的跃上次世代主机销售量的顶端,成为所谓「蓝海策略」的典范。
即使体感游戏在传统玩家中毁誉参半,任天堂成功的以Wii吸引了许多过去不玩游戏的人愿意接触游戏,扩大了游戏市场这点却是绝对无法否定的,为了扩大自己的玩家人,提升产品的市场占有率,微软和SONY也相继投入了体感游戏套件的开发,并在这次E3中揭开了全貌。究竟三大主机的体感操作系统有何不同,又各自有何优劣呢?请见以下的分析与整理:
Wii
Wii控制器的动态感应方法在刚上市前后就已经被大量的讨论与研究过了,这里仅简单的说明。首先是在指标定位方面,需要在电视机上方或下方放置感应棒,虽然名为「感应」棒,但事实上这个装置并没有任何感应功能,与主机间也没有任何的资料传输交换,它的功能性就纯粹是在感应棒两侧有着红外线发光源。正常来讲红外线光人眼是没办法看到的,不过CMOS镜头就可以看到,有兴趣的读者可以拿着才用CMOS镜头的摄影机(中低价位手机内置的数码相机多半就采用这种镜头)对着通电后的感应棒摄影,就可以看出红外线发光点的发光情形。Wii的指标定位方式就是在Wii remote控制器的前端搭载了CMOS镜头,借由镜头「看到」红外线发光点的位置,作空间中相对位置的定位。
在指标定位以外,Wii remote本身具有3轴加速度感应计,可以感应各方向的加速度,不过单纯采用加速度感应能做到的感应效果其实有限,想要做到较为精细的动作感应的话,程序方面要下不少心力,而且即便如此,还是会有些不足的地方。为了加强Wii控制器感应上的精确度,任天堂推出了Motion Plus动态感应强化器,让Wii控制器除了原有的感应功能外还加上了陀螺仪感应器,可以精确的感应倾斜、摆荡的程度,宣称可以达到接近一比一的感应所有玩家手腕的动态。
Wii E3重点游戏阵容
虽然说主机代表性游戏《Wii Sport》系列与《Wii Fit》系列皆创下了极高的销售量,但对于喜欢传统式游戏的玩家来说,这并不是他们所期望任天堂应该端出来的菜。前几年任天堂确实把主力放在吸引轻度玩家或非玩家上,并且在玩家人扩展上收到显着的成效,不过从任天堂在这次E3发布会展出的游戏阵容与比重来看,任天堂或许已经意识到,是时候该回头照顾一下传统游戏玩家了。
《The Legend of Zelda:Skyward Sword》(萨尔达传说:天空之剑)就是任天堂给予传统游戏玩家的第一个回应。天空之剑以运用Motion Plus的机能为设计重点,让主角林克手中的剑可以依玩家的动作进行灵活多变的运用,这将成为贯穿整个游戏的重要机制。如果说《Wii Sport Resort》是Motion Plus的机能展示,那《The Legend of Zelda:Skyward Sword》的任务就是将Motion Plus给成熟运用。
在萨尔达传说展示结束后,接着连续两款可以视为是轻度玩家取向的作品展示,从这之中
又可以观察到一点微妙的主题平衡调整。第一款《Mario Sport Mix》我们或许可以概略的视为是加入了马利欧角的《Wii Sport》,而第二款《Wii Party》则是拨除了马利欧角的《Mario Party》。
也就是说,《Mario Sport Mix》是将轻度玩家取向的《Wii Sport》系列进阶化,加入马利欧系列中多位具有能力值差异的角,以及让游戏玩法更加进阶的道具干扰妨碍,这是游戏系统的复杂化与游戏性的提升,藉由游戏要素上的强化,将轻度玩家慢慢带领进游戏爱好者的领域。
而《Wii Party》则是反向的将《Mario Party》更加的轻度化、更加的低门槛化(即使《Mario Party》本身就是款上手门槛极低的游戏),利用这款《Wii Party》来持续吸收或牵引住从Wii时代才开始玩游戏的轻度玩家人。
接下来的一连串游戏展示,就全部是针对长期接触游戏的中重度玩家而来了,首先第一款游戏就是长期有着希望移植或复刻的呼声,被许多忠实N64玩家奉为经典的《Goledn Eye 007》复刻版!
第三,厂商大作投入的缺乏被多数玩家视为Wii最薄弱的一环,任天堂在这次E3发布会中特别留了一段不短的时间进行Disney的《Disney Epic Mickey》游戏展示,倒是有其特殊的意义存在。除了米奇老鼠的高知名度外,这款作品其实最初是开发在PC、PS3与XBOX360的,但是在开发团队对于开发途中感觉到有许多点子无法实现,最后反倒是转移为Wii的独占作品,而这并非是一款强调体感的游戏,象征着Wii的操作方式一样能够给予传统游戏更多设计上的可能。
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《Metroid Other M》属于任天堂硬派游戏的代表,这次的作品还来了以开发《忍者外传》、《生死格斗》系列游戏而知名的Team Ninja进行合作开发,游戏方式结合了2D与3D,还可以切换为FPS模式,一口气想要把历来的Metroid游戏要素一次呈现!
家用主机上久违的卡比之星系列游戏,终于推出了新作《Kirby Epic Yarm》,特殊的毛线与织布风格有种非常具治愈性的温馨感。
另一款回归传统的经典作品《Donkey Kong Country Return》,以超任时代的横向卷轴动作游戏方式重新出发,任天堂这次真的努力想要抓回传统游戏爱好者的心。
Wii发展的下一步
在SONY与微软都相继为家用主机推出新周边的同时,面对竞争者的来势汹汹,任天堂会是否会为Wii在硬件上做更进一步的强化?虽然说在E3前有不少流言与风声,认为任天堂将会发布更高规格的Wii后继机,不过实际上这次E3任天堂并没有展示任何与Wii相关的新硬件,而把硬件上的焦点放在新的便携型主机Nintendo 3DS上。
Wii强化版或后继机依然只是个流言,不过可以确定的是任天堂至少还为Wii保有了一样特殊武器——Wii活力感应器(Wii Vitality Sensor)。这个Wii活力感应器发布于09年的E3展,使用者将手指放入感应器后,Wii将可以测知使用者的脉搏,至与详细的功能与规格、应用方式,任天堂在今年的E3并没有进一步的发布,仅表示在E3这种令人兴奋的场合不适合要求人静下心来体验活力感应器,而会在日后选择适当的场合发表。
脉搏指数可以怎样运用到游戏中呢?我第一个想到会把脉搏(心跳)指数作为游戏数据的就是恐怖或惊悚类型的游戏了,难道会是玩家的心脏跳得越激烈,游戏角状况就越危险的这种游戏机制吗?不过以任天堂近年的风格来看,说不定是继运动、塑身之后,将有个健康管理主题的软件要推出呢。
PlayStation Move
像是把Wii的感应原理反过来,PS3的动态感应系统由PS Eye摄影机与PS Move控制器所组成,PS Move将发光源作在Move控制器上,借由固定位置的PS Eye追踪Move控制器上光源的所在位置,加上控制器内藏的3轴加速度感应计、3轴感应陀螺仪与地磁感应计,因此可以做到相当精细的动态感应。
跟Wii比起来,PS Move的特性在于不需要刻意以平持的方式将控制器的前端对准感应器,只要光球能够在PS Eye的可视范围内就可以持续进行定位,在操控上多出了许多自由度。
这种作法的另一个好处就是可以有更加精准的空间定位能力,以拳击游戏为例,一般人双手拿着Wii控制器握拳、出拳时,Wii控制器的顶端并不会朝着前方,而是会朝上或朝身体的两侧,在这种情况下由于Wii控制器顶端的镜头并不能看到通常放在玩家正前方的红外线
光源,所以没办法侦测玩家实际的出拳距离,而只能以加速度的强弱作判断;到了PS Move的情况,除了可以用加速度来判断玩家的出拳强弱外,也可以侦测光球的位移距离来推算出玩家实际的出拳幅度,在这种多重的侦测方式下,过去玩Wii时那种以短幅度快速挥动控制器制造大加速度来欺骗程序,让程序误以为是强力挥拳的「懒人玩法」到了PS Move上就不管用了。
就如同Wii有个Nunchuk「双节棍」副操作器一样,PS Move也有个名为Navigation contr
oller的副操作器可以选购搭配,不过Move副操作器不具备任何的动态感应能力,纯粹只是用来填补Move主操作器缺少的方向键功能,甚至可以用PS3标准的Sixaxis手把或DualShock3手把取代。那如果游戏设计需要双手一同进行动态感应怎么办?那就是双手都拿Move主操作器来进行游戏喽。
一说到这,就发现PS Move架构下的困难点了——假设今天游戏厂商想制作一款希望玩家双手都拿着Move主操作器来模拟各种手部动作的游戏时,这时候要怎么让玩家操作角的行进呢?以《The Fight Lights Out》这款Move专用拳击游戏的方式来说,是以玩家双手同时往相同方向摆动来移动角,但依然还是会有游戏不适合用这种方式移动角,也只能退一步改用副操作器来移动了,没办法像Wii的Nunchuk除了提供类比方向键外,还同时具有基本的动态感应能力。
当大家都把焦点放在Move控制器上时,也别忘了构成PS Move系统的重要成员PS Eye了。PS Eye的推出早于Move许多,即使不与Move控制器搭配也具有独自的影像辨识和麦克风功能,与Move搭配之后功能自然是更加强大,同时将影像辨识和光点追踪、硬件动态感应技术结合起来进行游戏,这也是目前的Wii所做不到的一点。
怎么PS Move会一直跟Wii作比较呢?或许PS Move最大的问题点就是它长得太像Wii吧。虽然说只要稍微深入了解就知道PS Move的架构与Wii并不完全相同,在性能上也较为突出,但毕竟走的是他人所走过的路啊,那种「第一次见到」的惊艳感如今是不可能再发生了,要如何发展出自己的特与异质性,这就是今后Move最重要的课题。
雪铁龙gtPS Move E3重点游戏阵容
可能是Wii的经验让许多玩家有着这样的印象「体感游戏与追求操作性的传统硬派游戏是互斥的」,在SONY这次的E3发布会中,就企图以较为传统式的作品搭配Move作为主轴,休闲游戏类型的Move游戏则仅仅一闪而过的出现在Move作品的综合宣传影片中。
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